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然而與此同時(shí),另一種聲音卻不斷打消著人們的這個(gè)想法,那就是“工具必死”。

案例:淘寶造物節(jié)曹淼:淘寶造物節(jié)就屬于一種嶄新的跨界營(yíng)銷(xiāo)玩法,不僅將淘寶品牌與科技,藝術(shù),原創(chuàng)等本身品牌不具備的屬性有了新的關(guān)聯(lián),而且由于將AR,VR,亞文化,新科技等前沿技術(shù)與潮流風(fēng)向結(jié)合進(jìn)了線(xiàn)下展會(huì)中,使得大家對(duì)于淘寶對(duì)于世界的創(chuàng)造力有了更大的想象力延展。為了形成有趣的組合,用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)了更多產(chǎn)品,短期銷(xiāo)量增長(zhǎng)40%,充分證明與產(chǎn)品直接掛鉤的優(yōu)秀創(chuàng)意,新媒體迅速傳播,公眾參與,可以直接形成營(yíng)銷(xiāo)效果。

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還有一些“惜敗”的案例,評(píng)委的點(diǎn)評(píng)也十分精彩,盡管文章很長(zhǎng)了,還是分享給大家:案例:星巴克“用星說(shuō)”:蔣美蘭:造就高度Action(O2O、業(yè)績(jī)、平臺(tái)關(guān)注、話(huà)題)且能保有品牌Branding的形象。TOP5:滴滴順風(fēng)車(chē)聯(lián)合彩虹合唱團(tuán)推出《春節(jié)自救指南:回家篇》吳聲(場(chǎng)景實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)始人):滴滴順風(fēng)車(chē)聯(lián)合上海彩虹室內(nèi)合唱團(tuán)打造跨界作品《春節(jié)自救指南——回家篇》,是對(duì)“場(chǎng)景流”這一新物種關(guān)鍵詞的最好示例。案例:衛(wèi)龍辣條致敬蘋(píng)果風(fēng)李三水:衛(wèi)龍辣條的正經(jīng)式逆襲。

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TOP1:寶馬《該新聞已被BMW快速刪除》H5王宇(獨(dú)立營(yíng)銷(xiāo)人、虎嗅作者):通過(guò)將創(chuàng)意嫁接到最新的技術(shù)表現(xiàn)形式,讓傳播帶給了用戶(hù)超預(yù)期的體驗(yàn)。在這個(gè)跨界案例中,“體驗(yàn)”的設(shè)計(jì)來(lái)自于對(duì)“春節(jié)回家”這一場(chǎng)景的深入洞察。

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滴滴在這一營(yíng)銷(xiāo)案中通過(guò)彩虹室內(nèi)合唱團(tuán)的“共情”連接,成為了“春節(jié)回家”這一場(chǎng)景的信任代理、情緒代理和人格代理,無(wú)論用何種時(shí)髦的語(yǔ)匯去表達(dá)它,它都已經(jīng)掌握了浪潮涌動(dòng)的內(nèi)在規(guī)律,并用觸角深刻地感知著下一個(gè)場(chǎng)景的流動(dòng)。

蔣美蘭老師將現(xiàn)身虎嗅WOW!現(xiàn)場(chǎng),復(fù)盤(pán)星巴克“綠包”是如何用“社交貨幣”從真金白銀的紅包中殺出并刷屏的。即使在之后進(jìn)入穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)階段,王者榮耀在應(yīng)用寶保持著轉(zhuǎn)化率在數(shù)一數(shù)二的位置;不斷的嘗試新型用戶(hù)外發(fā)運(yùn)營(yíng)模式,搭建更多外部渠道路徑,通過(guò)渠道深入運(yùn)營(yíng),帶來(lái)了豐碩的成果:4個(gè)多月的外發(fā)推廣,為《王者榮耀》導(dǎo)入新增近2000多萬(wàn),《王者榮耀》在外發(fā)的DAU突破500W,助力《王者榮耀》穩(wěn)固第一MOBA手游的市場(chǎng)地位;其他的一些媒體推廣方式,如微信公眾號(hào)、微博等;在微信游戲中心、QQ游戲中心、游戲內(nèi)部等地設(shè)置日常簽到禮包和非常多的日常活動(dòng)和限時(shí)活動(dòng),提高玩家的上線(xiàn)次數(shù)和時(shí)間;用微信和QQ就能夠登錄,并且登錄就能知道微信和QQ好友誰(shuí)在玩這個(gè)游戲,還能直接一鍵邀請(qǐng)微信、QQ上的好友一起玩,而且微信和QQ在三、四線(xiàn)城市的影響力是無(wú)人能敵的,所以三、四線(xiàn)城市的下沉推廣的重任就交給了微信和QQ了。

針對(duì)的用戶(hù)不同:在其他的四款游戲里面,我并沒(méi)有找到跟《王者榮耀》上手難度相近的游戲,其他的游戲都對(duì)手機(jī)端的MOBA類(lèi)游戲做了相應(yīng)的簡(jiǎn)化,但是他們卻都并沒(méi)有簡(jiǎn)化到《王者榮耀》那么低的入門(mén)難度,從這里也可以看出他們與《王者榮耀》針對(duì)的目標(biāo)用戶(hù)其實(shí)是不一樣的,《王者榮耀》希望的是完全沒(méi)玩過(guò)MOBA類(lèi)游戲的小白用戶(hù)都能夠無(wú)障礙的上手,而其他的游戲針對(duì)的卻是MOBA類(lèi)手游的愛(ài)好者,所以他們沒(méi)有放棄戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧、技能數(shù)量等一些能夠增加游戲豐富性的設(shè)定,他們想要的是在操作技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)思想之間的平衡,但他們卻沒(méi)有認(rèn)識(shí)到,門(mén)檻過(guò)高是國(guó)內(nèi)手游的禁忌,由于門(mén)檻過(guò)高而把低水平的玩家拒之門(mén)外,最終并不會(huì)留住他們想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他們低估了人與人之間的社交對(duì)于MOBA類(lèi)手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者榮耀》的另外四款游戲當(dāng)中,我并沒(méi)有發(fā)現(xiàn)有哪款游戲?yàn)樯缃粚?zhuān)門(mén)下了功夫,他們并沒(méi)有爭(zhēng)取到社交平臺(tái)對(duì)于他們的支持,游戲內(nèi)發(fā)生的故事就只有永遠(yuǎn)留在游戲內(nèi)了,而無(wú)法轉(zhuǎn)換成現(xiàn)實(shí)生活中的交流,甚至其他的四款游戲都無(wú)法直接邀請(qǐng)不是游戲好友的人一起玩游戲,更別提能夠知道到底有多少他們的微信、QQ好友在玩這款游戲了;盈利和游戲模式的不同:由于他們針對(duì)的目標(biāo)用戶(hù)不同,所以自然而然所采取的盈利和游戲模式就與《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》略有不同了,有完全照搬《英雄聯(lián)盟》游戲和盈利模式的《時(shí)空召喚》,也有開(kāi)腦洞想通過(guò)售賣(mài)英雄專(zhuān)屬武器屬性和符文抽獎(jiǎng)來(lái)擴(kuò)展盈利思路的《自由之戰(zhàn)》,還有想要自己走出一條新的手機(jī)端MOBA游戲思路而堅(jiān)持只做3V3的《虛榮》。七、競(jìng)品分析7.1競(jìng)品分析的范圍和目標(biāo)競(jìng)品分析的第一步,就是確定競(jìng)品的范圍。

5.3.2游戲模式和人數(shù)有沒(méi)有人想過(guò),為什么端游MOBA類(lèi)游戲是5V5,不是3V3或者4V4,又有沒(méi)有人想過(guò),為什么到了手機(jī)端,依然是5V5?而《王者榮耀》為什么沒(méi)有放棄《英雄聯(lián)盟》里并不存在冒險(xiǎn)模式?雖然《王者榮耀》看似完全照抄《英雄聯(lián)盟》的,但我們也要分析清楚,為什么是5V5而不是3V3,為什么沒(méi)有什么存在感的冒險(xiǎn)模式在《王者榮耀》里卻一直存在。最終的結(jié)果是,根據(jù)QuestMobile2017年3月7日發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》玩家的主要年齡為24歲以下,并且妹子玩家已經(jīng)到達(dá)了40%,而作為一款MOBA類(lèi)手游,妹子玩家多了,漢子還會(huì)跑得了么。